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Ausgewählte Logo Aktivitäten RSS

LOGO in Thierachern

Im Oktober und November durften wir in Thierachern bei Thun ein Logo-Schulprojekt durchführen. Mit viel Ehrgeiz und Interesse programmierten die Schülerinnen und Schüler der 5./6. Klasse Muster und Blumen, Flaggen, Comicfiguren und Animationen. Es hat den Schülerinnen und Schülern sichtlich Spass gemacht sich mit dem Programmieren auseinanderzusetzen und uns hat es ebenfalls gefreut mit so einer engagierten Klasse zu arbeiten. Vielen Dank!

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Fotos: ivp/mit/age

LOGO am bugnplay.ch-Wettbewerb

Am bugnplay.ch-Wettbewerb, dem digitalen Jugendwettbewerb des Migros-Kulturprozent für Games, Code, Robotik und Multimedia, hat in der Gewinner Clio Witschi aus Uster in der Alterskategorie Kids (8- bis 11-Jährige) ein erstaunliches Logo-Projekt präsentiert. Sehen Sie selbst: 

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Clio Witschi, Durch Winter, Frühling, Sommer und Herbst

Informationen von: http://bugnplay.ch/pms/de/minisite/6102/

LOGO in Zollbrück

Die Schildkröte besucht in diesen Tagen das Schulhaus Mungnau in Zollbrück. In der 6. Klasse lernen die Schülerinnen und Schüler, mit der Programmierumgebung XLogoOnline die Grundlagen der Programmierung. Heute haben sie gelernt, wie sie mit der Schildkröte Tätigkeiten automatisiert wiederholen können. Das Konzept "repeat" (wiederhole) ist für das Programmieren von sehr grosser Bedeutung. 

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Foto: ivp/mit/age

LOGO im Diemtigtal

Im Diemtigtal, im neuen Schulhaus Wiriehorn, wird zurzeit ein Logo-Schulprojekt durchgeführt. Während 4 Doppellektionen wird die Klasse spielerisch mit dem Programmierhandwerk bekannt gemacht. Begeistert lernen die Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Klasse zusammen mit der Schildkröte das Vorwärts- (fd) und Rückwärtsgehen (bk) und können so ihre eigenen einfallsreichen Muster auf dem Bildschirm darstellen. Das Projekt wird ermöglicht durch das ABZ der ETH Zürich.

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Fotos: ivp/mit/ar

LOGO in Münchenbuchsee

Im Riedli Schulhaus in Münchenbuchsee nehmen die Klassen 5c und 6c am LOGO Schulprojekt teil. Die "Fünfteler" arbeiteten im November und Dezember in Halbklassen während je vier Lektionen an ihren Programmierprojekten. Ihre Fortschritte und selbstgestalteten Abschlussprojekte durften die Kinder freiwillig auf die >Website laden lassen, sodass auch die Eltern, Freunde oder Geschwister anschauen können, wie einfach und schnell tolle Bilder und Muster programmiert werden können. Auf der Seite sind auch die Programm-Dateien hinterlegt, damit die Kinder auch zuhause mit der Online-Version des >xLOGO-Editors weiterarbeiten können. Ausserdem konnten sie gleich sehen, wie schnell und einfach Websites erstellt werden können und wurden für ihre die Problematik "Eigene Daten im Netz" sensibilisiert. Nachdem nun auch die "Sechsteler" vier Lektionen lang Logo programmieren durften, wurde eine >Dokumentation des Schulprojektes erstellt. 

 

2. Nationaler Digitaltag vom 25.10.2018

Am 25.10.2018 fand der 2. Nationale Digitaltag statt, an dem in landesweiten Aktionen die Digitalisierung konkret erlebt werden konnte. Auch die PHBern beteiligte sich: 315 Schülerinnen und Schüler sowie interessierte Lehrpersonen aller Volksschulstufen waren eingeladen, sich im Hochschulzentrum vonRoll auf spielerische und entdeckende Weise mit Facetten der Digitalisierung auseinanderzusetzen. Begleitet von PHBern-Dozierenden und -Studierenden machten sie Erfahrungen im Programmieren, im Umgang mit Robotern oder der Produktion von Videos.

> Alle Bilder

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Foto: IMT

Eröffnung LEGO Education Innovation Studio (LEIS)

Am Digitaltag konnte zudem das LEGO Education Innovation Studio (LEIS) offiziell eröffnet werden. In diesem Unterrichtsraum steht den Schülerinnen und Schülern, Lehrpersonen und Studierenden eine breite Palette an Materialien zur Verfügung, mit denen sie in altersgerechter Weise in gesellschaftlich relevante Themen wie Programmieren, Robotik oder Erneuerbare Energien eintauchen können. Das LEGO Education Innovation Studio (LEIS) wurde in Zusammenarbeit mit der Berner Fachhochschule (BFH) aufgebaut und unterstützt bzw. ergänzt die Bestrebungen der PHBern um eine Förderung von technischen Aspekten in der MINT-Bildung und eine Entschärfung des Fachkräftemangels im MINT-Bereich.

Schweizerischer Tag des Informatikunterrichts vom 05.09.2018

Workshop 5 – Erfinden und Gestalten in der 5./6. Klasse – Einführung ins Lehrmittel „einfach Informatik – Programmieren“

Urs Wildeisen, Sophie Pfister, Heinz Hofer

Die Präsentation ist im Anhang zu finden.

Unterstützungsangebot für Ihren Informatikunterricht 5./6. Klasse durch Studierende

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Ab dem 25. Oktober 2018 können Lehrpersonen einer 5. beziehungsweise 6. Klasse von  PHBern-Studierenden bei der Einführung ins Programmieren unterstützt werden. Der Unterricht lehnt sich an das Lehrmittel > einfach Informatik des Klettverlags an. Zusätzlich wird Ihnen ein Exemplar des Lehrmittels und ein Set > Biberkarten zur Förderung des algorithmischen Denkens ausgehändigt.

Haben Sie Interesse an diesem Angebot, so schreiben Sie unverbindlich eine Mail an > mit.ivp@phbern.ch.

Eine Rakete bauen an der Primarschule Wilderswil

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Am ersten Tag der PrimaLogo-Schulung programmieren einige Schülerinnen und Schüler (SuS) der Primarschule Wilderswil bereits komplexe Gegenstände. Eine Rakete zu bauen scheint einfach, doch ist nur die Verweundung der Grundbefehle 'forward, back, left, right' erlaubt - so kann dies zu einer grossen Herausforderung werden. Eine besondere Schwierigkeit ist das Programmieren eines Dreiecks; die SuS müssen nämlich herausfinden, welche Winkel benötigt werden, damit beispielsweise ein gleichschenkliges Dreieck (siehe Bild) entsteht.

Probleme lösen mit Stift und Papier

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An Tag vier von fünf der PrimaLogo-Schulung an der Primarschule in Dürrenast sind bereits komplexe Programme im Einsatz. Jedoch stimmen nicht immer alle Editor-Einträge. Stift und Papier müssen also her, um nachvollziehen zu können, was schief gelaufen ist. Nach 1,5 Stunden hat es dieser Schüler (vgl. Bild) geschafft, sein Problem zu beheben, und erreichte so nun den perfekten Spitz für seine Kirche. 
#Ausdauer #Problemlöseverhalten (PLV)

Details

☰ Informatik in der Schule

Programmieren in der Schule

Programmieren in der Schule

BeeBot & BlueBot

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5./6. Logo - Schulprojekte (für Lehrpersonen)

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Logo - Programmieren mit der Schildkröte

Logo - Programmieren mit der Schildkröte

Logo - Programmierumgebung XLOGO

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Logo - PHBern Team

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7./9. Programmieren - TigerJython

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☰ Module "Medien und Informatik"

Einleitung

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Bild - Fotografie und Grafik

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Film

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Audio

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Web

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Layout

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Urheberrecht, Datenschutz, Datensicherheit

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Kommunizieren und Kooperieren

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Lernen mit Medien

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Medienpädagogik

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Datenstrukturen und Digitalisierung

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Algorithmen (Computional Thinking)

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Informatiksysteme

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Informatik, Mensch und Gesellschaft

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Informatikdidaktik

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SMI - Spezialistinnen Medien und Informatik

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☰ LEGO Education Innovation Studio

LEIS - DUPLO: Diverse technische Experimente

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LEIS - WeDo 2.0: erfinden und erkunden

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LEIS - EV3: entwickeln und verbessern

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LEIS - Besuchen (für Schulklassen)

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LEIS - Weiterbildung (für Lehrpersonen)

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LEIS - Blog

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☰ MiNTformatik

MiNTformatik - Was ist das?

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MINT - Abenteuer Informatik

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MINT - Beispiel Netzwerk (Internet)

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Aktualisiert am 11.12.2018

Kontakt: mit.ivp@phbern.ch