Logo - Schulprojekte (für Lehrpersonen)

Warum Logo-Schulprojekte?

Logo-Schulprojekte führen Schülerinnen und Schüler der 5. – 6. Primarklassen sowie deren Lehrpersonen in die spannende Welt der Informatik ein.

Logo-Schulprojekte haben zum Ziel, Schülern und Schülerinnen die Grundzüge der Programmierung kindgerecht zu vermitteln und dienen gleichzeitig dazu, Lehrende auszubilden und zu befähigen, eigenständig Informatikunterricht an der Primarschule durchzuführen. 
Die Lehrpersonen erhalten eine Einführung in die Programmierung mit der Programmiersprache Logo und arbeiten im Logo-Schulprojekt aktiv mit.

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Was beinhaltet ein Logo-Schulprojekt?

  • PHBern Studierende begleiten Ihren Unterricht während 4-5 Doppellektionen (kann je nach Wunsch der Lehrperson angepasst werden)
  • Sie nehmen selbst als Beobachter oder als Mitwirkende am gesamten Unterricht teil
  • Zusätzlich wird Ihnen ein Exemplar des Lehrmittels > einfach Informatik 5./6. des Klettverlags und ein Set > Biberkarten zur Förderung des algorithmischen Denkens ausgehändigt. 

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Folgende Themen sind für diese Logo-Schulprojekte vorgesehen: 

  • Kennenlernen der Progammierumgebung XLogo
  • Erlernen der Grundbefehle in Logo
  • Entwerfen von Lösungsstrategien (Algorithmen)
  • Tätigkeiten wiederholen (Schleifen)
  • Aufrufen von Unterprogrammen und Parametern
  • (optional) Vertiefung in gewünschtem Bereich

Voraussetzungen: Für eine reibungslose Durchführung sollte pro 2 SuS mindestens ein Laptop/PC zur Verfügung stehen. 

Haben Sie Interesse an diesem Angebot, so schreiben Sie unverbindlich eine Mail an >_mit.ivp@phbern.ch.

Kostenlose Durchführung

Die kostenlose Durchführung von Logo-Schulprojekten in Primarschulen wird ermöglicht durch das Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht (> ABZ) der ETH Zürich. 
Gemäss ABZ werden diejenigen Schulhäuser bevorzugt, welche folgende Bedingungen erfüllen:

  • Die Schulleitung zieht für die Zukunft ernsthaft in Betracht, das Programmieren im obligatorischen Unterricht für alle Schülerinnen und Schüler anzubieten.
  • Die Lehrpersonen nehmen als Beobachter oder als Mitwirkende am gesamten Unterricht teil.

Räume der PHBern benutzen

Falls in Ihrer Schule keine Laptops/PCs für Schülerinnen und Schüler verfügbar sind, bieten wir auch die Möglichkeit an, Logo-Schulprojekte in den Räumen der PHBern durchzuführen. Diese sind ebenfalls begleitet durch Studierende der PHBern. 

Sehr gerne beantworten wir Ihre Anfrage dazu >_mit.ivp@phbern.ch

Einstiegspräsentation in der Klasse

Als Einstieg ins Thema "Programmieren mit Logo", stellen wir eine Powerpoint Präsentation zur Verfügung. Diese Einstiegspräsentation wird am besten heruntergeladen, denn sie funktioniert im Browser nicht richtig. Danach kann sie den eigenen Bedürfnissen angepasst werden. Es empfiehlt sich mindestens die Einstiegsseite und die Fusszeile anzupassen.

Korrekturen und Hinweise zur Verbesserung schreiben Sie bitte an mit.ivp@phbern.ch!

> zur Präsentation

Lehrmittel "einfach Informatik" und Logo

Das Lehrmittel einfach Informatik für den > Zyklus 2 und den > Zyklus 3 orientiert sich grob zusammengefasst an folgenden Zielen.

logo_einfach_informatik_zyklus2_zyklus3.jpg

Mit *Stern markiert sind diejenigen Ziele, die bei der Arbeit mit Logo u.a. im Fokus stehen.

  • Die informatische Denkweise ist teilweise schon mehr als 5'000 Jahre alt. Die Informatik muss durch die drei Wurzeln Digitale Datendarstellung, Automatisierung (Algorithmen) und Entwicklung der Computertechnologie verankert werden.
  • * Jede Computersprache ist - wie der Name schon sagt - eine Sprache. Die Schülerinnen und Schüler müssen die Möglichkeit haben, die gewählte Computersprache zu verstehen und selber weiterentwickeln zu können.
  • * Die Schülerinnen und Schüler müssen Gelegenheiten haben, die vom Menschen kreierte technische Welt punktuell zu durchschauen und dadurch die Sicherheit zu gewinnen, (später) aktiv mitgestalten zu können ("Erfinder und Produzenten statt nur Konsumenten!").
  • * Die Schülerinnen und Schüler sollen die kreative Denkweise der technischen Disziplinen (fächerübergreifend) erfahren und anwenden können.

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Logo - Programmieren mit der Schildkröte

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Logo - Programmierumgebung XLOGO

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Logo - PHBern Team

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BeeBot & BlueBot

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5./6. Programmieren - Logo [extern]

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7./9. Programmieren - TigerJython

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LEIS - WeDo 2.0: erfinden und erkunden

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Aktualisiert am 28.01.2019

Kontakt: mit.ivp@phbern.ch