xLogo - Projekte für die 5. / 6. Klassen (für Lehrpersonen)

Warum xLogo-Projekte in Schulen?

xLogo-Projekte führen Schülerinnen und Schüler der 5. – 6. Primarklassen sowie deren Lehrpersonen in die spannende Welt der Informatik ein.

xLogo-Projekte haben zum Ziel, Schülern und Schülerinnen die Grundzüge des Programmierens kindgerecht zu vermitteln und dienen gleichzeitig dazu, Lehrende auszubilden und zu befähigen, eigenständig Informatikunterricht an der Primarschule durchzuführen. 
Die Lehrpersonen erhalten eine Einführung in das Programmieren mit der Programmiersprache Logo und arbeiten während dem xLogo-Projekte aktiv mit.

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Was beinhaltet ein xLogo-Projekt?

  • PHBern Studierende begleiten Ihren Unterricht während 4-5 Doppellektionen (kann je nach Wunsch der Lehrperson angepasst werden)
  • Sie nehmen selbst als Beobachter*in oder als Mitwirkende*r am gesamten Unterricht teil
  • Zusätzlich wird Ihnen ein Exemplar des Lehrmittels > einfach Informatik 5./6. des Klettverlags und ein Set > Biberkarten zur Förderung des algorithmischen Denkens ausgehändigt. 

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Folgende Themen sind für die xLogo-Projekte vorgesehen: 

  • Kennenlernen der Progammierumgebung xLogo
  • Erlernen der Grundbefehle in Logo
  • Entwerfen von Lösungsstrategien (Algorithmen)
  • Tätigkeiten wiederholen (Schleifen)
  • Erstellen von eigenen Programmen

Voraussetzungen: Für eine reibungslose Durchführung sollte pro 2 SuS mindestens ein Laptop/PC zur Verfügung stehen.
Tablets oder IPads mit Tastatur sind auch möglich, es gibt jedoch kleine Einschränkungen beim Speichern.

Haben Sie Interesse an diesem Angebot, so schreiben Sie unverbindlich eine Email an >_ttim.programmieren@phbern.ch (Betreff: Anfrage xLogo-Projekt)

Kostenlose Durchführung

Die kostenlose Durchführung von xLogo-Projekten an Primarschulen wird ermöglicht durch das Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht (> ABZ) der ETH Zürich. 
Gemäss ABZ werden diejenigen Schulhäuser bevorzugt, welche folgende Bedingungen erfüllen:

  • Die Schulleitung zieht für die Zukunft ernsthaft in Betracht, das Programmieren im obligatorischen Unterricht für alle Schülerinnen und Schüler anzubieten.
  • Die Lehrpersonen nehmen als Beobachter*innen oder als Mitwirkende am gesamten Unterricht teil.

Räume der PHBern benutzen

Falls an Ihrer Schule keine Laptops/PCs oder Tablets mit Tastatur für Schülerinnen und Schüler verfügbar sind, bieten wir auch die Möglichkeit an, xLogo-Projekte in den Räumen der PHBern durchzuführen. Diese sind ebenfalls begleitet durch Studierende der PHBern. 

Sehr gerne beantworten wir Ihre Anfrage dazu unter der Email - Adresse >_ttim.programmieren@phbern.ch

Einstiegspräsentation in der Klasse

Als Einstieg ins Thema "Programmieren mit Logo", stellen wir eine Powerpoint Präsentation zur Verfügung. Diese Einstiegspräsentation wird am besten heruntergeladen, denn sie funktioniert im Browser nicht richtig. Danach kann sie den eigenen Bedürfnissen angepasst werden. Es empfiehlt sich mindestens die Einstiegsseite und die Fusszeile anzupassen.

Korrekturen und Hinweise zur Verbesserung schreiben Sie bitte an ttim.programmieren@phbern.ch!

> zur Präsentation

Lehrmittel "einfach Informatik" und Logo

Das Lehrmittel einfach Informatik für den > Zyklus 2 und den > Zyklus 3 orientiert sich grob zusammengefasst an folgenden Zielen.

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Mit *Stern markiert sind diejenigen Ziele, die bei der Arbeit mit Logo u.a. im Fokus stehen.

  • Die informatische Denkweise ist teilweise schon mehr als 5'000 Jahre alt. Die Informatik muss durch die drei Wurzeln Digitale Datendarstellung, Automatisierung (Algorithmen) und Entwicklung der Computertechnologie verankert werden.
  • * Jede Computersprache ist - wie der Name schon sagt - eine Sprache. Die Schülerinnen und Schüler müssen die Möglichkeit haben, die gewählte Computersprache zu verstehen und selber weiterentwickeln zu können.
  • * Die Schülerinnen und Schüler müssen Gelegenheiten haben, die vom Menschen kreierte technische Welt punktuell zu durchschauen und dadurch die Sicherheit zu gewinnen, (später) aktiv mitgestalten zu können ("Erfinder und Produzenten statt nur Konsumenten!").
  • * Die Schülerinnen und Schüler sollen die kreative Denkweise der technischen Disziplinen (fächerübergreifend) erfahren und anwenden können.

☰ Informatik in der Schule

Programmieren in der Schule

Programmieren in der Schule

BeeBot & BlueBot

BeeBot & BlueBot

iRobot Root

iRobot Root

xLogo - Projekte für die 5. / 6. Klassen (für Lehrpersonen)

xLogo - Programmieren mit der Schildkröte

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xLogo - Programmierumgebung XLOGO

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xLogo - Distance Learning

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xLogo - PHBern Team

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xLogo - Blog

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7./9. Programmieren - TigerJython

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Einleitung

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Bild - Fotografie und Grafik

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Film

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Audio

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Web

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Layout

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Urheberrecht, Datenschutz, Datensicherheit

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Kommunizieren und Kooperieren

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Lernen mit Medien

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Medienpädagogik

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Datenstrukturen und Digitalisierung

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Algorithmen (Computional Thinking)

Algorithmen (Computional Thinking)

Informatiksysteme

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Informatik, Mensch und Gesellschaft

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Informatikdidaktik

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SMI - Spezialistinnen Medien und Informatik

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LEIS - DUPLO - diverse technische Experimente

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LEIS - WeDo 2.0 - erfinden und erkunden

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LEIS - SPIKE - vertiefen und entdecken

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LEIS - EV3 - entwickeln und verbessern

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Aktualisiert am 28.01.2019

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